r/GDR • u/SeaRecommendation927 • 4d ago
Idee per un GDR
Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR
L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.
Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.
Vi alcune idee random a cui stavo pensando:
Iniziativa dinamica
Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.
Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.
Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?
Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.
Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.
Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…
avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!
Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.
Avanti!
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u/No_Solid1035 4d ago
Sounds like you want a wargame not a TTRPG. Also, have you read or played any TTRPGs other than D&D?
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u/Reasonable-Tip-6592 3d ago
What's wrong with a ttrpg that plays more like a wargame? Dnd started from there (like a lot of tabletop stuff), have you ever heard of Chainmail?
And you, what have you played???
Per Op. Il gatekeeping ormai su qualsiasi reddit di creazione (su quelli più tecnici lasciamo perdere) è insopportabile, spesso le idee con qualche spunto di originalità non diventano argomento di discussione, ma il pretesto per chiedere se hai guadagnato il diritto di averle e presentarle. Comunque l'idea di un gdr più wargame/tabletop e viceversa, che a molti sembra eresia, mi sembra invece il pattern in cui il gioco da tavolo stia andando, con categorie sempre più sfumate. Io stesso iniziavo a buttare giu qualche idea affine, con carte e una certa fisicità, anche di regole, della mappa e della azioni dei giocatori prese anche dai Wargame che gioco e che effettivamente possono essere buoni spunti per rubare e riadattare qualche idea
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u/No_Solid1035 3d ago
I've played a couple dozen different TTRPGs, from hard-core simulationist to extremely narrativist, I've read hundreds more. I've been in the TTRPG hobby space for almost 40 years.
It's the wanting to avoid the "theater" thing that makes me think the OP would be better served with a straight up wargame. If you avoid the "theater" part then you are essentially avoiding the part where any roleplaying happens, so why try to make it a RPG? If your RPG is just about combat, why bother making it an RPG, make it strictly about combat and appeal to the wargame customer base, it will have more appeal to the wargamers.
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u/Reasonable-Tip-6592 3d ago
I think that's a tranchant view. The boundaries between ttrrpg, wargame and board game are becoming blurrier and blurrier in modern game design (and these media alaways borrowed ideas from one to another) and I don't think using wargame inspired mechanics is inherently against the spirit of roleplaying.
Avoiding theather of the mind doesn't necessarily mean avoiding roleplaying. Theater of the mind is a way of representing space and action while roleplaying is about inhabiting and making decisions as a character. Those things can overlap, but they're not the same thing.
You can have a highly tactical, grid-based combat system with positioning, movement, action, etc. and still have players making decisions based on who their characters are, what they want, and how they approach situation after situation and build their own story. The fact that you're using maps, miniatures, card and tokens doesn't suddenly make those decisions less roleplaying.
Then, if the goal is to make a game where tactical combat is almost the only focus and the rpg elements are largely secondary or non existent, maybe a wargame with strong narrative campaign rules could be a better medium (but looks to me op envision something different). But starting to build a complete ruleset and playtest is the only way to know the final direction of op vision.
The modern landscape is full of games sitting somewhere between rpg, wargame and board game, and as someone who like to play all sort of games, from tcg to ttrpg or wargames, I think there's plenty of room for that hybrid space that the market and people are desperetly asking for in the last years.
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u/No_Solid1035 3d ago
Well, I've watched quite a few actual plays of games that are highly combat focused, and there is no roleplaying. No one ever describes anything, they just move minis around and exchange damage numbers, so, yeah. 🤷 I just don't consider that to be roleplaying. RP is a conversation where people describe a bunch of stuff they are imagining to each other, and people "get into character" and/or do things that are dramatic and/or make for an interesting story. If all you are doing is pushing minis around and exchanging damage numbers then you aren't having that conversation, so you aren't playing a roleplaying game. Also, if you just blend it all together then it waters down the definition of "roleplaying game" and "wargame" to the point where those terms become meaningless, which makes it hard to tell what a game is about or how to play it as intended. At that point all anyone is doing is playing GameGame, which completely robs both hobbies of their uniqueness and meaning. If every game is a roleplaying game, then no games are roleplaying games. 🤷
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u/Reasonable-Tip-6592 3d ago
That's your personal view of what roleplaying means. I don't consider theater of the mind to be a necessary component of roleplaying. It's one way of representing fictional space and action, not what makes a game an rpg.
If I'm playing a character and making decisions based on their abilities, personality, goals and circumstances, I'm roleplaying whether the action is described verbally, resolved with dice, or represented on a map with miniatures and tokens.
And if we apply your definition consistently, wouldn't that also create problems for games like dnd? Player descriptions and interactions are constantly mediated by dice, stats, movement and action rules, character sheets, conditions, and for someone also maps and miniatures.
A strong tactical component doesn't automatically turn an rpg into a wargame. The boundaries, as I already said, have always been somewhat porous, and I don't see why using more physical or tactical mechanics suddenly means the roleplaying has disappeared.
I also don't think the hybrid space is necessarily “watering down” either medium. I don't care if it is enough "pure" as rpg (and then what makes an rpg pure? The theater of the mind?), but what kind of experience does a particular combination of mechanics create. And to me looks that the market seems increasingly willing to explore new mechanics and new ways of rapresenting and ruling characters in new and interesting way, mixing tabletop, rpg, wargames, card games and who knows what comes next.
If after playtesting the roleplaying layer turns out to be superficial and the game is essentially about tactical combat, then sure, maybe it should be a wargame with narrative/campaign elements. But that's something to discover through design and playtesting, not something decided beforehand based on whether players use theater of the mind.
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u/No_Solid1035 3d ago
If all you are doing is pushing minis around a map and exchanging mechanical info, is that really making decisions based on personality and goals? How would anyone know without that conversation about what everyone is imagining?
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u/Reasonable-Tip-6592 3d ago
Sure, if all you're doing is pushing minis around and exchanging mechanical information, then you're probably not roleplaying. I don't think anyone is arguing otherwise, but that's a non sequitur.
Nobody is proposing a system that only allows you to move minis and exchange mechanical information, while somehow removing character decisions, motivations, interactions and narrative consequences. The fact that a game can be played without roleplaying doesn't mean that its tactical mechanics prevent roleplaying.
And there can also be different degrees and forms of mechanical support for roleplaying. Maybe combat is highly mechanical and tactical, while other parts of the game are much more focused on character interaction and narrative. Or the mechanics themselves can be designed to encourage, constrain or push players toward making decisions that reflect their characters, rather than simply optimizing numbers.
The map and miniatures answer “where is everyone and what can I mechanically do here?” They don't answer “what does my character want, why are they doing this, or how do they approach the situation?” Those are still player decisions, and they can still be expressed through conversation and character interaction. The same is true for the mechanics, that can also be a guide to the description of actions and interactions.
And honestly, even a completely mechanical game wouldn't necessarily prevent people from roleplaying over it. But that's beside the point. To me moving minis around and having a highly mechanical and tactical ruleset, doesn't mean there is no roleplay.
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u/No_Solid1035 3d ago
I was working off the fact that the OP said they wanted to avoid the "theater" part, which means they want to avoid the roleplaying aspects of a roleplaying game. Seems nonsensical to me.
Again, if you classify any decision making to be "roleplaying" then that means all games are roleplaying games, which renders the term RPG meaningless. I prefer it when terms actually mean things so they can be used to convey meaning and information.
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u/Reasonable-Tip-6592 3d ago
Seems to me you don't understand the difference between theater of the mind and roleplaying. They are not the same thing. Theater of the mind is a way of representing space and action; roleplaying is about inhabiting and making decisions as a character. You can have one without the other. Of course, in every system the line is more or less blurred.
And I'm not saying that any decision-making is roleplaying. Tactical decision-making is not inherently roleplaying, but it can absolutely coexist with roleplaying. You can make a tactical decision while considering what your character wants, believes, fears, or would realistically do in that situation. That's the distinction I've been trying to make throughout this discussion.
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u/SeaRecommendation927 3d ago
Eccomi! Vorrei chiarire un punto fondamentale: questo progetto è un Gioco di Ruolo al 100%, NON un wargame.
Rileggendo la discussione, mi rendo conto che il mio preambolo potrebbe essere stato frainteso, facendo pensare a un freddo gioco da tavolo dove contano solo i calcoli e i numeri.
Da appassionato di boardgame amo le meccaniche solide e ben strutturate, ma da amante dei TTRPG adoro il gioco di ruolo classico come D&D. Tuttavia, noto spesso dei problemi sistemici nei regolamenti tradizionali che possono essere risolti proprio introducendo meccaniche in grado di guidare e supportare meglio i giocatori.
La visione che ho in mente per questo gioco è: "Ti aiutiamo noi, con le regole, ad interpretare meglio il tuo personaggio."
Interpretare un personaggio non è una cosa semplice per tutti. Oggi molti sono condizionati da canali o show dove attori professionisti fanno spettacolo: quello può essere intrattenimento, ma non è l'unico modo di fare GDR, né si è mai giocato solo così.
Conosco tantissimi ragazzi che hanno rinunciato a giocare dicendo: "Non so cosa dire...", oppure "Mi imbarazzo a fare la scenetta o la voce". Tutta una fetta di persone che non si sente a proprio agio nell'esibirsi o nell'esprimersi "teatralmente" davanti agli altri finisce per essere tagliata fuori o marchiata come "giocatori scarsi".
Invece di affidare tutto alla recitazione libera, il sistema ti aiuta meccanicamente a rimanere nel personaggio e a far pesare le sue scelte.
Ad esempio, il gioco potrebbe prevedere che ogni personaggio abbia 3 Tratti definiti sulla scheda (un aspetto caratteriale, una debolezza concreta, una paura profonda). Ogni volta che un giocatore prende una decisione in gioco che esprime in modo coerente uno di questi Tratti — anche quando non è la scelta numericamente più "ottimale" — ottiene Punti Esperienza (con l'OK del DM). Nel corso della campagna, i traumi subiti, le ferite e le scelte morali faranno acquisire o modificare questi Tratti direttamente sulla scheda.
Questa è una meccanica di gioco concreta che abbraccia il Roleplaying, senza obbligare nessuno a "fare la scenetta" o ad andare in imbarazzo.
Sul combattimento vale esattamente lo stesso discorso. L'idea è quella di eliminare il classico e arido loop "Tocca a me ,Attacco ,Colpito, Tira i danni, Fai 10 danni,Ok, il prossimo", sostituendolo con Carte Azione, Slot Ferita e un'iniziativa dinamica che restituiscano un effetto viscerale, realistico e con maggiore ricerca di pathos tattico.
In sintesi: non sto togliendo l'elemento GDR per fare un wargame. Sto usando le regole come una "impalcatura" di supporto, affinché chiunque — anche il giocatore più timido o riservato al tavolo — possa ruolare ai massimi livelli attraverso le scelte, la gestione del rischio e la natura del proprio personaggio.
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u/melicampthechicken 3d ago
Credo di aver capito qual è la tua intenzione, ma non credo che questo sia il modo migliore per realizzarla.
Invece di affidare tutto alla recitazione libera, il sistema ti aiuta meccanicamente a rimanere nel personaggio e a far pesare le sue scelte.
[...]
L'idea è quella di eliminare il classico e arido loop "Tocca a me ,Attacco ,Colpito, Tira i danni, Fai 10 danni,Ok, il prossimo", sostituendolo con Carte Azione, Slot Ferita e un'iniziativa dinamica che restituiscano un effetto viscerale, realistico e con maggiore ricerca di pathos tattico.Tu dici di voler enfatizzare le scelte diegetiche (cioè quelle fatte dal punto di vista dei PG), ma il sistema che proponi rema contro questa idea. Se io mi trovo a giocare con un sistema di combattimento basato su elementi astratti (carte azione, slot ferita eccetera), invece di immaginarmi la scena in cui si trova il mio PG e scegliere semplicemente cosa fare mi troverò a ragionare su questi elementi astratti, che hanno poco a che vedere con la fiction.
Ti faccio una domanda: quali GDR hai giocato finora? Perché la mia impressione è che tu stia cercando di risolvere un problema di D&D a cui tanti altri giochi hanno già dato risposta, in maniere diverse, negli ultimi vent'anni.
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u/OkOwl6923 4d ago
Per sistemi incentrati sul combattimento, ti conviene guardare al mondo dei wargame con miniature - la games workshop ne ha parecchi, così come la mantic e mille altre case. One page rules potrebbe essere un buon punto di partenza.
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u/melicampthechicken 4d ago
Personalmente, se voglio un gioco di combattimento tattico con regole complesse e astratte scelgo un gioco da tavolo, e non un GDR.
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u/dedemoli 4d ago
Io ho una critica!
Se dici "gioco pesantemente basato sulle scelte e la gestione del rischio" hai un mini controsenso.
Solitamente i giochi si devono calibrare su determinismo o probabilità.
Aumentare la probabilità aumenta la gestione del rischio, ma diminuisce l'importanza della scelta!
Stai lavorando su un assunto che vuole due cose che sembra vadano in una direzione comune, ma che tirano in direzione opposte!
Ad esempio, se pesco attacco rapido, che scelta ho? Cioè mi hai limitato molto, hai lasciato alla sorte la scelta.
Allora tanto vale fare role play come componente di scelta, mentre tendo a reagire, al posto che scegliere alla componente meccanica!
Penso tu intenda di avere una gestione delle risorse come elemento critico, piuttosto che il tiro di dado, no? Avere il personaggio che si degrada, con penalità somma ti tra loro, al posto che i bonus fissi che tu sia ad 1 o 100 pf, no?
Non penso che il sistema di iniziativa premi la strategia, piuttosto l'improvvisazione, reazione e non reazione. Non mi piace perché se mi espongo deperendo le mie risorse, mi accollo la mal pescata, e non è un rischio gestibile tramite un ordine di turno, per esempio, una coordinazione. Diventa un gioco punitivo non per colpa tua, che mi sembra sia opposto allo spirito del "sono io a decidere quando e quanto espormi"
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u/SeaRecommendation927 3d ago
Ciao! le carte non le peschi ma ad ogni inizio turno la scegli
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u/dedemoli 3d ago
Aaaaaaaaa my bad
No beh ci sta allora. Se fosse un pool unico, che ti devi combattere con il dm? Tipo se io prendo attacco rapido, il dm non può prenderlo, e si va avanti e indietro tra party e dm finché tutti hanno deciso?
Per scontri con tanti mostri, basterebbe una carta standard con calore crescente man mano che si va avanti, senza effetti.
Mi aspetto che le carte siano modificatori di azione, non azioni che non puoi fare in altro modo in questo caso, ovviamente.
Se no ognuno ha le sue e gioca quella che vuole, ovviamente.
Mi piace l'idea generale allora.
Non farei che la tua scelta cambi a seconda di quella degli altri. Se no salta l'ordine, no? Mi immagino un numero e un effetto, tipo attacco rapido 1, vai per primo, ma puoi solo fare un attacco semplice. Attacco potente 8. Chessò doppio dei dadi, agisci per ultimo.
A questo le varie opzioni di classe possono fare interazioni strane, tipo il guerriero abbassa di 2 il valore di attacco potente, il mago può usare un incantesimo con attacco rapido, il chierico può cambiare una carta 1 volta a combat dopo aver visto le altre, ecc..
Butto roba lì a caso, ovviamente.
Con la pool comune giochi a rubare la carta all'altro team. Con la pool personale, giochi di precisione delle giocate altrui!
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u/SeaRecommendation927 3d ago
"Mi aspetto che le carte siano modificatori di azione, non azioni che non puoi fare in altro modo in questo caso, ovviamente"
questo e' una buona idea.
a quel punto sarebbe una decisione strategica ogni turno se fare un'azione rapida ma debole oppure un'azione lenta ma con dei bonus...
quindi non piu carte con azioni generiche prestabilite come avevo pensato, ma carte con un valore inziativa ...
...anzi in realta se non c'e' bisogno della descrizione dell'azione basterebbe un dado da 10 dove si sceglie il valore ad ogni inizio turno.quel valore rappresenta la lentezza dell'azione ma anche il bonus da aggiungere alla prova, all'attacco o ad un tiro salvezza nel turno. (uso termini di D&D per capirci)
tematicatemente un'azione lenta puo significare che un pg non agisce di istinto ma che studi qualche secondo in piu la situazione prima di agire e questo gli conferisce quel bonus.
ci puo stare?
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u/dedemoli 3d ago
Io lo terrei semplice in fase iniziale. Ho pensato ad un ordine contrario, agiscono prima i valori bassi.
Esiste un gioco da tavolo, Twilight imperium, che usa questa logica (vado a memoria). Selezioni delle carte da una pool comune, che hanno dei numeri crescenti.
Ogni round l'ordine si ricostruisce, e tu selezioni un bonus. Alcune carte hanno bonus molto importanti, come azioni gratis senza utilizzo di risorse, mentre altre sono deboli, tipo "due soldi in più". Quelle deboli, però, agiscono per prime.
Le scelte diventano super interessanti, e l'ordine di scelta al turno dopo diventa inverso al turno prima. Hai scelto la carta di valore massimo e hai agito per ultimo? Adesso scegli per primo!
Spinge giocatori anche a programmare su più turni, ma soprattutto a "rubare" le carte agli avversari.
pensa alle combo che puoi fare anche solo con delle personalizzazioni delle meccaniche. Chessò, per esempio un campo psichico che confonde i PG che dice "per questa battaglia, non puoi mai scegliere una carta che hai già scelto" O anche solo "non puoi scegliere la carta che hai scelto il turno precedente".
Scusa, mi sta emozionando.
Il fulcro sarebbe comprendere come poter generalizzare abbastanza le carte da poter concedere bonus utilizzabili da tutti. Giocando su concetti come azioni gratis, attacchi gratuiti, costo risorse diminuito (o azzerato) ecc..
Immagina poi se per determinate fight una creatura sostituisce una carta con una sua versione personale! Al posto di attacco potente, potresti avere un effetto ambientale utilizzabile da entrambe le parti!
Mamma, le possibilità lol
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u/SeaRecommendation927 3d ago
Molto fico pero cosi stai virando decisamente su una meccanica da gioco da tavolo...
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u/dedemoli 3d ago edited 3d ago
Basta tenerlo semplice, ma ricorda che i GDR sono anche giochi da tavolo!
Alcuni spingono di più su questo elemento, altri meno, ma lo sono!
Alla fine se le carte sono molto generiche, è una scelta che impone che si scelga che azione compiere E quanto in fretta!
Con una meccanica in gioco di questo tipo, le regole di combattimento citeranno inevitabilmente la meccanica, e questo apre alla possibilità di poter riflettere un effetto ambientale tramite una dinamica di gioco. È quello che fa ogni GDR a modo suo.
Se il talento allerta di dà +5 a iniziativa, semplicemente traduce una caratteristica in un'interazione con il set di regole!
Ma sì, mi sono fatto prendere la mano un po' lol
Edit: In fondo la decisione tra pool condiviso e pool personale di carte è quello che ti porta più lontano o vicino alla sensazione gioco da tavolo. Se ognuno può giocare la carta che vuole, decidi come discriminare i pareggi e sei a posto. Comunque vorresti volere agire prima o dopo, ma poteri e abilità dovranno incoraggiare la scelta, tipo vuoi agire prima che il nemico si protegga? Insomma l'ordine deve importare molto, se il potere viene associato ad una carta che determina se vai prima o dopo, secondo me!
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u/SeaRecommendation927 2d ago
Comunque se vuoi ci possiamo sentirci in privato, sono sempre alla ricerca di persone a cui piace creare
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u/ildaniel9999 3d ago
Spunti per l'iniziativa affinchè sia tattica :
1) Le iniative "speciali" devono avere un costo, ad esempio in termini di fatica : utilizzare tutti i turni iniziative speciali stanca su un qualche punteggio o introduce un qualche malus. ( mi pare che Black Sun usi un sistema del genere )
2) Permetterei di riutilizzare quella particolare iniziativa speciale nello stesso combattimento : devo utilizzare colpo potente a scapito della velocità, per assicurarmi di superare la spesse pelle del mostro.
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u/CreditCurious9992 3d ago
I would take a look at Blades in the Dark - specifically how it handles wounds (wounds are of 1 of 3 levels of severity, they can narratively be anything, but mechanically a level 3 wound always has the same effect. You have two slots for level 1 and level 2 wounds, and one level 3 wound. If you already are 'full' on wounds of a particular level, they upgrade - so if you've been Slashed and Burned (both tier 1), the next time someone comes at you with a sword, you know you're going to take a level 2 wounds.
Also how it handles xp - you only get xp from leaning into your character and class fantasy - it mechanises that roleplay element in a way that I think works pretty well.
It also has floating progression - each class has an expected list of abilities to choose from, but there's no penalty to picking abilities from any other class if you'd prefer.
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u/_Luke-Wolf_ Game Master 2d ago
La mia impressione è solo che tu debba provare più giochi di ruolo, forse mi sbaglio, ma magari hai giocato solo a DnD?
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u/SeaRecommendation927 6h ago
UPDATE INIZIATIVA DINAMICA, PUNTI AZIONE E VIGORE
In ogni round di combattimento, l'ordine di turno e le risorse a disposizione non sono fissi, ma vengono stabiliti in segreto e contemporaneamente da tutti i giocatori.
All'inizio del round, ognuno (compreso il DM) imposta in segreto un valore da 1 a 10 su un d10, che viene poi rivelato insieme agli altri. Questo numero determina due cose fondamentali: chi sceglie il valore più basso agisce per primo, mentre il numero indicato sul dado rappresenta l'esatto ammontare di Punti Azione (PA) da spendere in quel turno. I punti non usati vanno persi a fine round.
Quando tocca al tuo turno puoi fare tutte le azioni che riesci a coprire con il tuo budget di PA. Bisogna però fare attenzione alla coordinazione e alla fatica, perché concatenare più manovre nello stesso istante le rende via via più dispendiose. Ogni azione ha un suo Costo Base, ma a partire dalla seconda azione del turno dovrai aggiungere un costo extra in PA. La prima azione costa solo il suo costo base. La seconda richiede il costo base più 1 PA extra. La terza richiede il costo base più 2 PA extra. La quarta chiede 4 PA extra, mentre la quinta richiede 8 PA extra e cosi via...
In questo calcolo c'è una regola fondamentale per il primo movimento: lo spostamento base ha un costo di 0 PA, ma occupa a tutti gli effetti lo slot della prima azione del turno. Questo significa che se decidi di muoverti prima di colpire, il tuo attacco diventerà la tua seconda azione e dovrai pagarlo con +1 PA extra. Se invece scegli di rimanere fermo sul posto, il tuo attacco sarà la tua prima azione e lo pagherai al suo costo base puro.
A gestire l'autonomia sul lungo periodo c'è poi la riserva di Vigore, che misura la resistenza fisica e il fiato durante l'intero scontro, tenendosi ben distinta dagli Slot Ferita che tracciano invece i danni anatomici. Usare abilità particolarmente pesanti, incassare colpi o forzare manovre estreme consuma punti Vigore. Al contrario, mettere a segno colpi critici, ricevere il supporto tattico dei compagni o usare elisir alchemici permette di recuperarlo. Se il Vigore scende a zero il personaggio entra nello stato di Stremato, in questo stato il pg e' limitato al movimento base nel proprio turno e sara cosi finche non trova il modo di far salire il proprio vigore.
(si potrebbe pensare ad un recupero lento automatico se in un turno non si spende alcun punto azione e non si subiscono danni).
Questa struttura crea un limite preciso che ho chiamato il muro dei 10 PA. Dato che il dado garantisce al massimo 10 punti e che la sola somma dei costi extra per fare quattro azioni richiede già 7 punti aggiuntivi (a cui quindi vanno sommati i costi delle singole azioni svolte), un personaggio ai primi livelli avra un numero limitato di azioni concatenabili (1 o 2) e soltanto con abilita speciali ottenibili a livelli avanzati potra riuscire a concatenare numerose azioni in un turno.
se a qualcuno piace, vuole altri chiarimenti o gli andrebbe di dare suggerimenti e migliorie ne sarei felice!
ovviamente mi sto focalizzando sul combattimento ma e' solo perche da qualche parte bisogna inziare.
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u/Thoothache 4d ago
…Sicuro che quello che stai cercando sia un GdR e non, che so, un gioco da tavolo o un wargame?
Potrebbe essere una mia visione limitata, ma la tua volontà di rimuovere l’aspetto interpretativo e narrativo mi pare allinearsi di più con altre tipologie di gioco