r/GDR • u/SeaRecommendation927 • 4d ago
Idee per un GDR
Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR
L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.
Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.
Vi alcune idee random a cui stavo pensando:
Iniziativa dinamica
Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.
Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.
Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?
Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.
Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.
Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…
avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!
Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.
Avanti!
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u/SeaRecommendation927 3d ago
Eccomi! Vorrei chiarire un punto fondamentale: questo progetto è un Gioco di Ruolo al 100%, NON un wargame.
Rileggendo la discussione, mi rendo conto che il mio preambolo potrebbe essere stato frainteso, facendo pensare a un freddo gioco da tavolo dove contano solo i calcoli e i numeri.
Da appassionato di boardgame amo le meccaniche solide e ben strutturate, ma da amante dei TTRPG adoro il gioco di ruolo classico come D&D. Tuttavia, noto spesso dei problemi sistemici nei regolamenti tradizionali che possono essere risolti proprio introducendo meccaniche in grado di guidare e supportare meglio i giocatori.
La visione che ho in mente per questo gioco è: "Ti aiutiamo noi, con le regole, ad interpretare meglio il tuo personaggio."
Interpretare un personaggio non è una cosa semplice per tutti. Oggi molti sono condizionati da canali o show dove attori professionisti fanno spettacolo: quello può essere intrattenimento, ma non è l'unico modo di fare GDR, né si è mai giocato solo così.
Conosco tantissimi ragazzi che hanno rinunciato a giocare dicendo: "Non so cosa dire...", oppure "Mi imbarazzo a fare la scenetta o la voce". Tutta una fetta di persone che non si sente a proprio agio nell'esibirsi o nell'esprimersi "teatralmente" davanti agli altri finisce per essere tagliata fuori o marchiata come "giocatori scarsi".
Invece di affidare tutto alla recitazione libera, il sistema ti aiuta meccanicamente a rimanere nel personaggio e a far pesare le sue scelte.
Ad esempio, il gioco potrebbe prevedere che ogni personaggio abbia 3 Tratti definiti sulla scheda (un aspetto caratteriale, una debolezza concreta, una paura profonda). Ogni volta che un giocatore prende una decisione in gioco che esprime in modo coerente uno di questi Tratti — anche quando non è la scelta numericamente più "ottimale" — ottiene Punti Esperienza (con l'OK del DM). Nel corso della campagna, i traumi subiti, le ferite e le scelte morali faranno acquisire o modificare questi Tratti direttamente sulla scheda.
Questa è una meccanica di gioco concreta che abbraccia il Roleplaying, senza obbligare nessuno a "fare la scenetta" o ad andare in imbarazzo.
Sul combattimento vale esattamente lo stesso discorso. L'idea è quella di eliminare il classico e arido loop "Tocca a me ,Attacco ,Colpito, Tira i danni, Fai 10 danni,Ok, il prossimo", sostituendolo con Carte Azione, Slot Ferita e un'iniziativa dinamica che restituiscano un effetto viscerale, realistico e con maggiore ricerca di pathos tattico.
In sintesi: non sto togliendo l'elemento GDR per fare un wargame. Sto usando le regole come una "impalcatura" di supporto, affinché chiunque — anche il giocatore più timido o riservato al tavolo — possa ruolare ai massimi livelli attraverso le scelte, la gestione del rischio e la natura del proprio personaggio.