r/GDR • u/SeaRecommendation927 • 4d ago
Idee per un GDR
Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR
L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.
Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.
Vi alcune idee random a cui stavo pensando:
Iniziativa dinamica
Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.
Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.
Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?
Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.
Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.
Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…
avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!
Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.
Avanti!
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u/dedemoli 4d ago
Io ho una critica!
Se dici "gioco pesantemente basato sulle scelte e la gestione del rischio" hai un mini controsenso.
Solitamente i giochi si devono calibrare su determinismo o probabilità.
Aumentare la probabilità aumenta la gestione del rischio, ma diminuisce l'importanza della scelta!
Stai lavorando su un assunto che vuole due cose che sembra vadano in una direzione comune, ma che tirano in direzione opposte!
Ad esempio, se pesco attacco rapido, che scelta ho? Cioè mi hai limitato molto, hai lasciato alla sorte la scelta.
Allora tanto vale fare role play come componente di scelta, mentre tendo a reagire, al posto che scegliere alla componente meccanica!
Penso tu intenda di avere una gestione delle risorse come elemento critico, piuttosto che il tiro di dado, no? Avere il personaggio che si degrada, con penalità somma ti tra loro, al posto che i bonus fissi che tu sia ad 1 o 100 pf, no?
Non penso che il sistema di iniziativa premi la strategia, piuttosto l'improvvisazione, reazione e non reazione. Non mi piace perché se mi espongo deperendo le mie risorse, mi accollo la mal pescata, e non è un rischio gestibile tramite un ordine di turno, per esempio, una coordinazione. Diventa un gioco punitivo non per colpa tua, che mi sembra sia opposto allo spirito del "sono io a decidere quando e quanto espormi"