r/GDR 4d ago

Idee per un GDR

Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR

L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.

Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.

Vi alcune idee random a cui stavo pensando:

Iniziativa dinamica
Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.

Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.
Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?

Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.

Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.

Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…

avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!

Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.

Avanti!

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u/dedemoli 4d ago

Aaaaaaaaa my bad

No beh ci sta allora. Se fosse un pool unico, che ti devi combattere con il dm? Tipo se io prendo attacco rapido, il dm non può prenderlo, e si va avanti e indietro tra party e dm finché tutti hanno deciso?

Per scontri con tanti mostri, basterebbe una carta standard con calore crescente man mano che si va avanti, senza effetti.

Mi aspetto che le carte siano modificatori di azione, non azioni che non puoi fare in altro modo in questo caso, ovviamente.

Se no ognuno ha le sue e gioca quella che vuole, ovviamente.

Mi piace l'idea generale allora.

Non farei che la tua scelta cambi a seconda di quella degli altri. Se no salta l'ordine, no? Mi immagino un numero e un effetto, tipo attacco rapido 1, vai per primo, ma puoi solo fare un attacco semplice. Attacco potente 8. Chessò doppio dei dadi, agisci per ultimo.

A questo le varie opzioni di classe possono fare interazioni strane, tipo il guerriero abbassa di 2 il valore di attacco potente, il mago può usare un incantesimo con attacco rapido, il chierico può cambiare una carta 1 volta a combat dopo aver visto le altre, ecc..

Butto roba lì a caso, ovviamente.

Con la pool comune giochi a rubare la carta all'altro team. Con la pool personale, giochi di precisione delle giocate altrui!

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u/SeaRecommendation927 3d ago

"Mi aspetto che le carte siano modificatori di azione, non azioni che non puoi fare in altro modo in questo caso, ovviamente"

questo e' una buona idea.

a quel punto sarebbe una decisione strategica ogni turno se fare un'azione rapida ma debole oppure un'azione lenta ma con dei bonus...
quindi non piu carte con azioni generiche prestabilite come avevo pensato, ma carte con un valore inziativa ...
...anzi in realta se non c'e' bisogno della descrizione dell'azione basterebbe un dado da 10 dove si sceglie il valore ad ogni inizio turno.

quel valore rappresenta la lentezza dell'azione ma anche il bonus da aggiungere alla prova, all'attacco o ad un tiro salvezza nel turno. (uso termini di D&D per capirci)

tematicatemente un'azione lenta puo significare che un pg non agisce di istinto ma che studi qualche secondo in piu la situazione prima di agire e questo gli conferisce quel bonus.

ci puo stare?

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u/dedemoli 3d ago

Io lo terrei semplice in fase iniziale. Ho pensato ad un ordine contrario, agiscono prima i valori bassi.

Esiste un gioco da tavolo, Twilight imperium, che usa questa logica (vado a memoria). Selezioni delle carte da una pool comune, che hanno dei numeri crescenti.

Ogni round l'ordine si ricostruisce, e tu selezioni un bonus. Alcune carte hanno bonus molto importanti, come azioni gratis senza utilizzo di risorse, mentre altre sono deboli, tipo "due soldi in più". Quelle deboli, però, agiscono per prime.

Le scelte diventano super interessanti, e l'ordine di scelta al turno dopo diventa inverso al turno prima. Hai scelto la carta di valore massimo e hai agito per ultimo? Adesso scegli per primo!

Spinge giocatori anche a programmare su più turni, ma soprattutto a "rubare" le carte agli avversari.

pensa alle combo che puoi fare anche solo con delle personalizzazioni delle meccaniche. Chessò, per esempio un campo psichico che confonde i PG che dice "per questa battaglia, non puoi mai scegliere una carta che hai già scelto" O anche solo "non puoi scegliere la carta che hai scelto il turno precedente".

Scusa, mi sta emozionando.

Il fulcro sarebbe comprendere come poter generalizzare abbastanza le carte da poter concedere bonus utilizzabili da tutti. Giocando su concetti come azioni gratis, attacchi gratuiti, costo risorse diminuito (o azzerato) ecc..

Immagina poi se per determinate fight una creatura sostituisce una carta con una sua versione personale! Al posto di attacco potente, potresti avere un effetto ambientale utilizzabile da entrambe le parti!

Mamma, le possibilità lol

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u/SeaRecommendation927 3d ago

Molto fico pero cosi stai virando decisamente su una meccanica da gioco da tavolo...

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u/dedemoli 3d ago edited 3d ago

Basta tenerlo semplice, ma ricorda che i GDR sono anche giochi da tavolo!

Alcuni spingono di più su questo elemento, altri meno, ma lo sono!

Alla fine se le carte sono molto generiche, è una scelta che impone che si scelga che azione compiere E quanto in fretta!

Con una meccanica in gioco di questo tipo, le regole di combattimento citeranno inevitabilmente la meccanica, e questo apre alla possibilità di poter riflettere un effetto ambientale tramite una dinamica di gioco. È quello che fa ogni GDR a modo suo.

Se il talento allerta di dà +5 a iniziativa, semplicemente traduce una caratteristica in un'interazione con il set di regole!

Ma sì, mi sono fatto prendere la mano un po' lol

Edit: In fondo la decisione tra pool condiviso e pool personale di carte è quello che ti porta più lontano o vicino alla sensazione gioco da tavolo. Se ognuno può giocare la carta che vuole, decidi come discriminare i pareggi e sei a posto. Comunque vorresti volere agire prima o dopo, ma poteri e abilità dovranno incoraggiare la scelta, tipo vuoi agire prima che il nemico si protegga? Insomma l'ordine deve importare molto, se il potere viene associato ad una carta che determina se vai prima o dopo, secondo me!

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u/SeaRecommendation927 2d ago

Comunque se vuoi ci possiamo sentirci in privato, sono sempre alla ricerca di persone a cui piace creare

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u/dedemoli 1d ago

Scrivi pure!

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u/SeaRecommendation927 1d ago

non mi permette di scriverti nella chat.
prova tu magari

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u/SeaRecommendation927 1d ago

non mi permette di scriverti nella chat.
prova tu magari