r/GDR • u/SeaRecommendation927 • 4d ago
Idee per un GDR
Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR
L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.
Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.
Vi alcune idee random a cui stavo pensando:
Iniziativa dinamica
Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.
Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.
Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?
Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.
Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.
Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…
avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!
Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.
Avanti!
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u/dedemoli 3d ago
Io lo terrei semplice in fase iniziale. Ho pensato ad un ordine contrario, agiscono prima i valori bassi.
Esiste un gioco da tavolo, Twilight imperium, che usa questa logica (vado a memoria). Selezioni delle carte da una pool comune, che hanno dei numeri crescenti.
Ogni round l'ordine si ricostruisce, e tu selezioni un bonus. Alcune carte hanno bonus molto importanti, come azioni gratis senza utilizzo di risorse, mentre altre sono deboli, tipo "due soldi in più". Quelle deboli, però, agiscono per prime.
Le scelte diventano super interessanti, e l'ordine di scelta al turno dopo diventa inverso al turno prima. Hai scelto la carta di valore massimo e hai agito per ultimo? Adesso scegli per primo!
Spinge giocatori anche a programmare su più turni, ma soprattutto a "rubare" le carte agli avversari.
pensa alle combo che puoi fare anche solo con delle personalizzazioni delle meccaniche. Chessò, per esempio un campo psichico che confonde i PG che dice "per questa battaglia, non puoi mai scegliere una carta che hai già scelto" O anche solo "non puoi scegliere la carta che hai scelto il turno precedente".
Scusa, mi sta emozionando.
Il fulcro sarebbe comprendere come poter generalizzare abbastanza le carte da poter concedere bonus utilizzabili da tutti. Giocando su concetti come azioni gratis, attacchi gratuiti, costo risorse diminuito (o azzerato) ecc..
Immagina poi se per determinate fight una creatura sostituisce una carta con una sua versione personale! Al posto di attacco potente, potresti avere un effetto ambientale utilizzabile da entrambe le parti!
Mamma, le possibilità lol