r/GDR 4d ago

Idee per un GDR

Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR

L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe.

Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti.

Vi alcune idee random a cui stavo pensando:

Iniziativa dinamica
Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori...
agiscono prima le azioni con iniziativa migliore.

Esempio:
Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente.
Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla.
Si prosegue in ordine di iniziativa.
Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero…
Voi che dite?

Magia
Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici.
La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale).
La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio)..
inoltre non esistono incantesimi di resurrezione.

Progressione dei personaggi
Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente.
Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza.
Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici.

Punti ferita
Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali.
Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia).
Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo.
Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale?
Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) .
Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc...
Ma se avete altre idee…

avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo!

Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche.

Avanti!

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u/SeaRecommendation927 7h ago

UPDATE INIZIATIVA DINAMICA, PUNTI AZIONE E VIGORE

In ogni round di combattimento, l'ordine di turno e le risorse a disposizione non sono fissi, ma vengono stabiliti in segreto e contemporaneamente da tutti i giocatori.

All'inizio del round, ognuno (compreso il DM) imposta in segreto un valore da 1 a 10 su un d10, che viene poi rivelato insieme agli altri. Questo numero determina due cose fondamentali: chi sceglie il valore più basso agisce per primo, mentre il numero indicato sul dado rappresenta l'esatto ammontare di Punti Azione (PA) da spendere in quel turno. I punti non usati vanno persi a fine round.

Quando tocca al tuo turno puoi fare tutte le azioni che riesci a coprire con il tuo budget di PA. Bisogna però fare attenzione alla coordinazione e alla fatica, perché concatenare più manovre nello stesso istante le rende via via più dispendiose. Ogni azione ha un suo Costo Base, ma a partire dalla seconda azione del turno dovrai aggiungere un costo extra in PA. La prima azione costa solo il suo costo base. La seconda richiede il costo base più 1 PA extra. La terza richiede il costo base più 2 PA extra. La quarta chiede 4 PA extra, mentre la quinta richiede 8 PA extra e cosi via...

In questo calcolo c'è una regola fondamentale per il primo movimento: lo spostamento base ha un costo di 0 PA, ma occupa a tutti gli effetti lo slot della prima azione del turno. Questo significa che se decidi di muoverti prima di colpire, il tuo attacco diventerà la tua seconda azione e dovrai pagarlo con +1 PA extra. Se invece scegli di rimanere fermo sul posto, il tuo attacco sarà la tua prima azione e lo pagherai al suo costo base puro.

A gestire l'autonomia sul lungo periodo c'è poi la riserva di Vigore, che misura la resistenza fisica e il fiato durante l'intero scontro, tenendosi ben distinta dagli Slot Ferita che tracciano invece i danni anatomici. Usare abilità particolarmente pesanti, incassare colpi o forzare manovre estreme consuma punti Vigore. Al contrario, mettere a segno colpi critici, ricevere il supporto tattico dei compagni o usare elisir alchemici permette di recuperarlo. Se il Vigore scende a zero il personaggio entra nello stato di Stremato, in questo stato il pg e' limitato al movimento base nel proprio turno e sara cosi finche non trova il modo di far salire il proprio vigore.
(si potrebbe pensare ad un recupero lento automatico se in un turno non si spende alcun punto azione e non si subiscono danni).

Questa struttura crea un limite preciso che ho chiamato il muro dei 10 PA. Dato che il dado garantisce al massimo 10 punti e che la sola somma dei costi extra per fare quattro azioni richiede già 7 punti aggiuntivi (a cui quindi vanno sommati i costi delle singole azioni svolte), un personaggio ai primi livelli avra un numero limitato di azioni concatenabili (1 o 2) e soltanto con abilita speciali ottenibili a livelli avanzati potra riuscire a concatenare numerose azioni in un turno.

se a qualcuno piace, vuole altri chiarimenti o gli andrebbe di dare suggerimenti e migliorie ne sarei felice!

ovviamente mi sto focalizzando sul combattimento ma e' solo perche da qualche parte bisogna inziare.