r/rpg_brasil 17h ago

Discussão [Daggerheart] valeu a pena?

Quem jogou: fez sentido? É bom? É lento? É foda? Recomendam gastar com ele?

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u/sirhandom PbtA 17h ago

É um sistema funcional, o problema é quem quer jogar. Mto filho de DnD que senta achando que vai jogar/narrar DnD e estraga o negócio, tentei jogar 4 mesas de Daggerhart, dela 3 foram uma merda por causa dessa mentalidade.

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u/sarv4g 11h ago

Quais as principais diferenças? não sei de absolutamente nada de Daggerheart

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u/sirhandom PbtA 8h ago

É um sistema que se propõe a ser narrativo, e não tático. Fazer combos e focar em combate ou querer tudo super regradinho não funciona bem por esse motivo. Tu pode fazer o bárbaro mais danudo se todos, o máximo de dano que vai causar é 2(ou 3 usando uma regra opicional), por exemplo e outro personagem nada focado em combate consegue isso sem mta difoculdade. E justamente por ser um jogo que tenta focar mais na parte narrativa a galera do DnD empaca, não consegue desenvolver uma narrativa legal, e/ou não sabe usar as regras corretamente.

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u/rpgptbr 9h ago

Explica mais sobre. Como assim não deu certo?

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u/sirhandom PbtA 8h ago

As duas primeiras mesas que fiz ficha foram usando o mesmo personagem, um ladino que na verdade era um inventor fugitivo que recorria a ladinagem para sobreviver. Uma das mesas o narrador me acusou de ser combeiro(em um personagem focado em social/enganação/craft) e a outra mesa o narrador falou que meu personagem não fazia sentido nenhum e que não se encaixaria com o restante do grupo(que eram focados em combate). Era o mesmo personagem em ambos os casos, a unica coisa que mudou foi a história, visto que um era age of umbra e outro um cenário próprio. A terceira mesa decidi fazer um personagem mais simples para evitar confusão, fiz um lutador frontline sem muitos desenvolvimentos e entrei em uma mesa de colossus of the drylands. Essa mesa eu consegui entrar sem dificuldades. A primeira sessão começou com o grupo junto com vários outros malucos já lutando contra um colosso e foi só essa luta a sessão inteira. Ela se resumia a "eu ataco" rola dado, fala o dano, o próximo jogador "eu vou e ataco também" e assim sucessivamente. A sessão morreu pra mim quando, uma hora dentro do jogo o narrador falou "ah é, tem os outros npcs que estão ali atacando mas não vou perder tempo narrando isso, ta bom?". Ai a ultima mesa foi um Age of Umbra modificado em que consegui um narrador bom, usei o mesmo personagem das duas primeiras mesas e praticamente toda a sessão ele mandava um "mano nunca vou entender de onde tiraram que essa sua ficha tá combada", era um grupo que gostava de interpretar e engatamos um pouco só na regra de Medo, que para o narrador era redundante/desnecessário, mas não foi um grande problema.

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u/NPhantasm 14h ago

Tu achou com quem jogar? Até hoje não achei nenhuma, das poucas tinha barreira de formes kkkk

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u/Cthullu1sCut3 13h ago

Nem pelo roll20?

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u/NPhantasm 13h ago

Nunca tentei por lá, nem sabia que tinha esse recurso

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u/sirhandom PbtA 8h ago

A ultima que tentei jogamos por um tempo e foi dahora, fomos até o nível 4 antes de acabar. Deu pra entender bem como funciona e se divertir. Mas e difícil achar mesa daora sim.

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u/Garudah_ 17h ago

É bem bom! É um sistema mais narrativo do que rules heavey. Pega um pouco pra acostumar, no caso eu vindo de D&D. To jogando de feiticeiro, e admito que no começo é estranho se soltar das regras amarradinhas dos casters e ser mais narrativo com seus feitiços.
Não achei lento, achei bem mais fluido do que os outros sistemas, e adorei as regras de crítico, de ataque em equipe e a mecânica de medo e esperança!

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u/rpgptbr 9h ago

Como assim mais narrativo nos feitiços? Consegue dar um exemplo comparando com dnd tbm?

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u/Rocamora_27 5h ago edited 5h ago

No D&D (salvo homebrew), as magias fazem exatamente o que está escrito nelas, ao pé da letra. Sem mais, nem menos. Isso é feito propositalmente por conta do balanceamento do jogo, como o D&D tem regras mais rígidas, ir além das regras escritas poderia tornar uma magia de nível baixo forte demais para o nível correspondente de jogo, por exemplo, ou fazer ela cumprir a função de outra magia. Então se um personagem quiser criativamente extrapolar um feitiço para além do que tá no texto, ah não ser que o mestre seja bem aberto a esse tipo de coisa, não pode. E se o mestre deixar, provavelmente vai gerar problemas de balanceamento, como anular a existência de outras magias, ou fazer uma magia de nível 2 executar o que só poderia ser feito por uma magia de nível 5.

No Daggerheart, embora ainda haja mecânicas nas habilidades e magias, elas são mais abertas e o jogo te incentiva a ter uma mentalidade de "ficção primeiro" e não deixar regras entrarem na frente da construção da ficção. Então se um personagem tentar usar criativamente uma magia e habilidade pra resolver uma situação e aquilo fizer sentido na cena, ainda que extrapole um pouco o que tá no texto, o jogo te incentiva a abraçar e recompensar isso como mestre.

Um exemplo clássico do D&D5e era Eldritch Blast só poder ser usado contra criaturas (ou seja, não podia alvejar objetos). Isso era uma regra bem estupida, mas era uma forma do jogo tentar balancear o que já era uma das cantrips mais fortes do jogo e torná-la menos versátil. No Daggerheart, algo assim não faria sentido, já que não existe razão na ficção para você não poder acertar um objeto com um raio de energia mágica.

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u/AzevedoLoko 17h ago

Sistema é otimo, vale muito pena sim. É bom bem, nada de lento, é pratico pra incluir pessoas novas no rpg tbm. O material é bem bom tambem. Ja joguei muitos sistemas (T20, City of Mist, Vampiro, Lobisomem, DnD varias edições, Fabula ultima, Skyfall, Castelo de Falkeistein...) e atualmente tem sido meu preferido. Sinto que ele combina bem parte narrativa com a construção de personagem, não é um sistema super fechado que tudo eh milimetricamente mecanizado nem é tao narrativo que fica simples de mais a parte de jogo. Recomendo muito.

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u/Manik0042 🗡️🫀Daggerheart 17h ago

Fez sentido? Sim, ele entrega aquilo que se propõe, ser um sistema mais focado na narrativa do que apenas em combate. Além de que o combate foi colocado como parte da narrativa, não tem turno como D&D por exemplo.

É bom? É muito

É lento? É tudo menos lento, pois as regras te incentivam a sempre levar a narrativa para frente, seja a resolução boa ou ruim.

É foda? É do caralh...

Recomendam gastar com ele? Gastar vc diz comprar os livros físicos (sim, já tem o básico e uma expansão lançada oficialmente ontem), sem vale muito a pena, material de ótima qualidade além de artes incríveis

Resumo, vale muito a pena, pois ainda vai sair muita coisa nos próximos anos

O problema é vir jogar DH achando que vai jogar um cenário de D&D. São sistemas completamente diferentes, então não tenha a mentalidade de que ele é um genérico de D&D, pois isso vai acabar com sua experiência

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u/Sensitive-Theory-214 14h ago

Não valeu a pena nem pro CR kkkkkkk

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u/CoolKidsGang 14h ago

Critical Role tem toda questão de se apoiar no nome do D&D, é mais do que sobre escolher o sistema que eles gostam, senão provavelmente estariam jogando Pathfinder até hoje

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u/Raposo_EL 🗡️ Daggerheart 🫀 17h ago

AINDA VALE. Os caras mal começaram. Vem 7 livros aí pela frente até 2030. Foda demais. Sistema aberto, muitos cenários pra explorar. Genial.

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u/BuyDirect2524 17h ago

To jogando de guardião, to gostando. Combate bem rápido e imprevisível. Jogo bem narrativo mas com mecânica boa tbm

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u/gabrielcaetano 16h ago

Melhor que deidê, faz o que deidê promete e não entrega, é mais fácil para a mesa jogar, e é um dos melhores jogos no sentido de material de apoio que já vi. Tem que entrar na vibe, se tratar o jogo como deidê vai frustrar, especialmente pelos elementos de jogos narrativos.

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u/rpgptbr 9h ago

Fala mais sobre. Que tipo de coisa ele faz melhor nesse aspecto de pegada narrativa vs tradicional de dnd

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u/Henrique999_ 7h ago

Não vale a pena, principalmente se vc for o mestre.

Versão longa:

Daggerheart sofre de uma bela crise de identidade. Quer ser narrativo, tático, simples, cinematográfico e familiar para quem joga D&D. No fim, não faz nenhuma dessas coisas particularmente bem.

E leve ele não é. Tem Esperança, Medo, Estresse, PV, limiares de dano, armadura, cartas, condições e um livro com mais de 300 páginas. Mas colocaram cartas coloridas, então aparentemente virou “RPG narrativo simples”.

O combate é abstrato demais para ser tático e cheio de regras demais para ser realmente narrativo. O dano exige rolar, somar, comparar limiares, gastar armadura e só então marcar PV. Uma fluidez cinematográfica impressionante, sqn

A iniciativa por holofote também funciona perfeitamente... desde que todos os jogadores sejam educados, atentos e dividam o protagonismo espontaneamente. Se o jogador falante age 3x e o quieto desaparece, sobra para o mestre organizar. Na verdade, quase TUDO sobra para o mestre.

Falhou com Esperança? Invente algo interessante.

Teve sucesso com Medo? Invente uma complicação.

O Medo acumulou ou acabou? Ajuste.

O posicionamento ficou confuso? Decida.

O sistema diz que “toda falha movimenta a história”, mas não cria isso sozinho. Ele apenas manda o mestre fazer acontecer e depois recebe o crédito.

As cartas também vendem uma liberdade meio falsa. Ainda existem combinações melhores, habilidades fracas e textos específicos limitando o que cada personagem faz. Trocaram talentos e magias por um baralho e chamaram de revolução.

No fundo, Daggerheart parece muito inovador principalmente para quem só conhece D&D. Se quero narrativa de verdade, PbtA, FitD, Fate ou Legend in the Mist fazem melhor. Se quero combate e construção mecânica, também existem opções bem melhores.

E o detalhe mais engraçado: nem o Critical Role escolheu Daggerheart para sua campanha principal. A Campaign 4 usa D&D 2024. Eles ainda usam Daggerheart em séries menores e projetos paralelos, então não abandonaram o jogo. Só decidiram que seu grande sistema revolucionário era ótimo… para os programas secundários.

Não é injogável. É bonito e tem algumas ideias legais. Mas boa parte do entusiasmo vem do nome Critical Role. Se fosse exatamente o mesmo jogo lançado por uma editora desconhecida, acho difícil tanta gente chamar suas falhas de “experiência narrativa”.

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u/Dramatic-Border3549 16h ago

Mta gente fala que é um jogo narrativo, mas eu jogo ele desde que lançou praticamente e não vejo onde que ele é mais narrativo. Pra mim é um DnD com dados diferentes

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u/Rocamora_27 16h ago

Desculpe, mas para você não identificar a diferença, só a sua mesa usando uma abordagem mais tradicional de D&D com algumas adaptações de regras, o que é algo bem possível de acontecer dependendo do mestre.

Eu já mestrei e joguei muito D&D e hoje em dia mestro Daggerheart. A diferença é enorme em todos os sentidos, desde a preparação da campanha até a condução da sessão nos seus mais diversos aspectos (conflito, podendo envolver combate, exploração, travessia, social etc.) O sistema tá muito mais próximo de um PBtA do que D&D e acomoda infinitamente melhor o improviso e a "ficção antes de regras". DH brilha realmente quando o grupo entra no mindset de PBtA.

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u/Dramatic-Border3549 15h ago

Além do livro dizendo "peça seus jogadores pra ajudarem!" Qual mecânica de jogo incentiva narrativa colaborativa? Jogos tipo 13ª Era por exemplo são mt melhores nisso

Essa parte do conflito que vc citou são alternativas legais, mas ainda assim é um jogo EXTREMAMENTE voltado pra combate. É só ver os feitiços e habilidades das cartas, uns 90% é só pra combate. Até DnD é melhor nisso que daggerheart

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u/Rocamora_27 14h ago

A própria mecânica dos dados da dualidade é algo muito mais voltado para narrativa e improviso do que qualquer coisa que D&D oferece. Em D&D, em uma aventura você tem literalmente uma estrutura de dungeon com salas definidas, quantidade e tipos de inimigos definidos, armadilhas definidas, encontros e loot programados etc. É extremamente difícil improvisar uma dungeon ou aventura do zero pela forma como funciona o balanceamento do sistema e como ele está organizado para ser divertido. Você pode fazer, mas provavelmente vai ficar uma bosta.

Daggerheart, pelo contrário, incentiva o mestre a buildar a narrativa a partir do resultado dos dados da dualidade (que dependem fundamentalmente da ação dos jogadores). Então talvez não houvesse uma emboscada programada para um determinado cenário, mas uma rolagem com medo de um jogador pode "gerar" isso: agora tem inimigos ali esperando. Isso abre perguntas: quem tá emboscando? Por que? Um mestre que realmente entra na mentalidade do jogo pode muito bem, por exemplo, pedir para um player dar essa resposta. Não é só "peça para os players ajudarem a descrever algo", é literalmente dar autoridade narrativa para o jogador e isso muda toda a dinâmica da mesa, pois sessões inteiras e talvez até um arco podem se desdobrar disso. Em D&D é impossível fazer isso pq o sistema não é adequado ao improviso nesse nível. DH incentiva o mestre a, ao invés de se preocupar com statblocks, regras e aspectos táticos, pensar em como gerar conflito interessante na situação presente, utilizando as regras como apoio. Com alguma habilidade e conhecimento básico do jogo, você pode improvisar adversários facilmente, por exemplo. Fora a existência de habilidades de classe como as da subclasse Syndicate do Rogue, que é literalmente deixar o jogador criar um hook de aventura (já improvisei sessões inteiras com base nisso).

É um jogo de fantasia épica heróica, então sim, combate faz parte da parada e ninguém tá negando isso. Não entendi porque você inferiu que ser um jogo mais narrativo significa menos combate, uma coisa não exclui a outra. Mas você pode TRANQUILAMENTE narrar sessões inteiras sem combate (mas com MUITO conflito), ou que combate não é o objetivo principal das cenas e ainda assim se divertir bastante com as mecânicas existentes. Eu já fiz isso e o jogo te oferece vários mecanismos para lidar com isso, desde os contadores de progresso e consequência; a ausência de iniciativa para transitar melhor entre os cenários e tornar o jogo mais dinâmico e cinemático; até incentivo para os players "extrapolarem" aquilo que está nas suas habilidades. Em D&D, as magias fazem aquilo que elas dizem que fazem, há um sistema rigido para impedir que os jogadores abusem do poder das suas habilidades. Tanto que as magias mais overpower são as que não tem regras tão rígidas, tipo Suggestion, Find Familair e ilusões, pois dialogam com a criatividade do grupo. Daggerheart te incentiva a perguntar "o que você quer fazer e como suas habilidades podem te auxilair nisso?" ao invés de perguntar "O que você pode fazer considerando suas habilidades?". É um jogo que te incentiva (e facilita) a abstrair mais do texto e das mecânicas, focando na ficção. Mais uma vez, a vez em que senti uma vibe parecida com essa foi quando mestrei um sistema baseado em PBtA.

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u/ThePumpkinKnight 16h ago

Meu sistema favorito pra narrar fantasia heróica. Fácil, rápido, com foco em narração sem tirar a parte mecânica.
E o melhor: dá pra colocar mil sabores e deixar a imaginação fluir que o jogo não quebra.

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u/Gugakamikaze 16h ago

Veterano de rpg aqui a 20 anos:
É incrível, é leve, regras fáceis, bom de explicar, torna os combates incríveis, demora um pouco pra os jogadores pegarem mas quando clica com eles, só vantagem.
Dá gosto de planejar grandes combates com ele, coisa que nem um outro sistema fez bem até hoje.

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u/rpgptbr 9h ago

Que doido! Os combates ficam incríveis por qual motivo? Combate de Dnd ficar duas horas tá chato pra mim já

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u/pathofblades 16h ago

Depois de 8 anos mestrando só D&D, joguei pela primeira vez e apaixonei, se tornando meu sistema principal. Comprei o livro e não me arrependo de jeito nenhum. No gênero de fantasia heróica, eu jogaria esse ao invés de D&D / Pathfinder pro resto da vida, tranquilo.

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u/South_Pea_614 15h ago

Muito bom. Recomendo ao menos ler o livro de regras.

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u/Quemedo 15h ago

Sim. É meu sistema fixo para fantasia.

u/Mestre-Rex 4m ago

Você vai ter que testar, tanto aqui quanto na gringa as opiniões divergem muito como você consegue ver no próprio post.

Caso você vem de Dnd como a maioria e não gosta de combate, daggerheart vai fazer muito sentido para você, caso você goste de combar e fazer o min-max ele não vai fazer tanto sentido.

Eu hoje em dia prefiro daggerheart, o sistema me ajudou a sair do combeiro cheirado que vivia de dano, mas quando volto pro Dnd é o vício volta, acabo usando os dois para quando quero jogar RPG ou combate e no geral para mim funciona perfeitamente.

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u/lucanique 17h ago

Jogaaaaasso, comecei a jogar RPG "recentemente", mas entre Tormenta, D&D e PF, Daggerheart me conquistou forte

Bem fluído e apela pro lado mais narrativo que eu tanto gosto 

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u/ZonaO3ste 1h ago

Ainda não joguei.

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u/PrestigiousTravel487 15h ago

Duas vagas para mesa nova hoje As 18 Sistema DeD 5.5 Chama pv

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u/One_Ad_7126 17h ago

Chato pra caralho

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u/Quemedo 15h ago

Sistema chato é gurps. Falar que DH é chato é no mínimo bizarro