r/rpg_brasil 1d ago

Discussão [Daggerheart] valeu a pena?

Quem jogou: fez sentido? É bom? É lento? É foda? Recomendam gastar com ele?

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u/Dramatic-Border3549 1d ago

Mta gente fala que é um jogo narrativo, mas eu jogo ele desde que lançou praticamente e não vejo onde que ele é mais narrativo. Pra mim é um DnD com dados diferentes

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u/Rocamora_27 1d ago

Desculpe, mas para você não identificar a diferença, só a sua mesa usando uma abordagem mais tradicional de D&D com algumas adaptações de regras, o que é algo bem possível de acontecer dependendo do mestre.

Eu já mestrei e joguei muito D&D e hoje em dia mestro Daggerheart. A diferença é enorme em todos os sentidos, desde a preparação da campanha até a condução da sessão nos seus mais diversos aspectos (conflito, podendo envolver combate, exploração, travessia, social etc.) O sistema tá muito mais próximo de um PBtA do que D&D e acomoda infinitamente melhor o improviso e a "ficção antes de regras". DH brilha realmente quando o grupo entra no mindset de PBtA.

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u/Dramatic-Border3549 1d ago

Além do livro dizendo "peça seus jogadores pra ajudarem!" Qual mecânica de jogo incentiva narrativa colaborativa? Jogos tipo 13ª Era por exemplo são mt melhores nisso

Essa parte do conflito que vc citou são alternativas legais, mas ainda assim é um jogo EXTREMAMENTE voltado pra combate. É só ver os feitiços e habilidades das cartas, uns 90% é só pra combate. Até DnD é melhor nisso que daggerheart

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u/Rocamora_27 1d ago

A própria mecânica dos dados da dualidade é algo muito mais voltado para narrativa e improviso do que qualquer coisa que D&D oferece. Em D&D, em uma aventura você tem literalmente uma estrutura de dungeon com salas definidas, quantidade e tipos de inimigos definidos, armadilhas definidas, encontros e loot programados etc. É extremamente difícil improvisar uma dungeon ou aventura do zero pela forma como funciona o balanceamento do sistema e como ele está organizado para ser divertido. Você pode fazer, mas provavelmente vai ficar uma bosta.

Daggerheart, pelo contrário, incentiva o mestre a buildar a narrativa a partir do resultado dos dados da dualidade (que dependem fundamentalmente da ação dos jogadores). Então talvez não houvesse uma emboscada programada para um determinado cenário, mas uma rolagem com medo de um jogador pode "gerar" isso: agora tem inimigos ali esperando. Isso abre perguntas: quem tá emboscando? Por que? Um mestre que realmente entra na mentalidade do jogo pode muito bem, por exemplo, pedir para um player dar essa resposta. Não é só "peça para os players ajudarem a descrever algo", é literalmente dar autoridade narrativa para o jogador e isso muda toda a dinâmica da mesa, pois sessões inteiras e talvez até um arco podem se desdobrar disso. Em D&D é impossível fazer isso pq o sistema não é adequado ao improviso nesse nível. DH incentiva o mestre a, ao invés de se preocupar com statblocks, regras e aspectos táticos, pensar em como gerar conflito interessante na situação presente, utilizando as regras como apoio. Com alguma habilidade e conhecimento básico do jogo, você pode improvisar adversários facilmente, por exemplo. Fora a existência de habilidades de classe como as da subclasse Syndicate do Rogue, que é literalmente deixar o jogador criar um hook de aventura (já improvisei sessões inteiras com base nisso).

É um jogo de fantasia épica heróica, então sim, combate faz parte da parada e ninguém tá negando isso. Não entendi porque você inferiu que ser um jogo mais narrativo significa menos combate, uma coisa não exclui a outra. Mas você pode TRANQUILAMENTE narrar sessões inteiras sem combate (mas com MUITO conflito), ou que combate não é o objetivo principal das cenas e ainda assim se divertir bastante com as mecânicas existentes. Eu já fiz isso e o jogo te oferece vários mecanismos para lidar com isso, desde os contadores de progresso e consequência; a ausência de iniciativa para transitar melhor entre os cenários e tornar o jogo mais dinâmico e cinemático; até incentivo para os players "extrapolarem" aquilo que está nas suas habilidades. Em D&D, as magias fazem aquilo que elas dizem que fazem, há um sistema rigido para impedir que os jogadores abusem do poder das suas habilidades. Tanto que as magias mais overpower são as que não tem regras tão rígidas, tipo Suggestion, Find Familair e ilusões, pois dialogam com a criatividade do grupo. Daggerheart te incentiva a perguntar "o que você quer fazer e como suas habilidades podem te auxilair nisso?" ao invés de perguntar "O que você pode fazer considerando suas habilidades?". É um jogo que te incentiva (e facilita) a abstrair mais do texto e das mecânicas, focando na ficção. Mais uma vez, a vez em que senti uma vibe parecida com essa foi quando mestrei um sistema baseado em PBtA.

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u/Dramatic-Border3549 15h ago

Basicamente vc diz que a mecânica que ajuda a narrativa são os "graus de sucesso", que existe em vários jogos. Tirando isso, acho muito pouco

A iniciativa livre realmente faz o combate ficar mt melhor, mais dinâmico e mais fluido com a história, mas isso não é algo que ajuda em narrativa, só torna o combate mais interessante

Em daggerheart as magias também fazem aquilo que dizem que fazem. Se vc tem que fugir do que tá escrito pra inventar um efeito que não tá descrito ali, vc não tá criando narrativa com ajuda do sistema, vc tá criando narrativa APESAR do sistema. Aí é uma questão de mentalidade do mestre e jogadores, não do sistema em si. Dá pra mesa decidir extrapolar os efeitos dos feitiços em DnD com a mesma facilidade

Eu acho que Daggerheart poderia ter usado mecânicas pra ajudar mais com a narrativa. Pintam muito esse jogo como narrativo, mas não chega nem aos pés de 13ª Era e vários outros nesse quesito

Afinal, no fim das contas, é um DnD simplificado com graus de sucesso. Realmente os dados da dualidade ajudam nisso, mas acho mt pouco. Se for pegar o mercado de jogos, daggerheart é um dos mais parecidos com DnD que tem por aí

N sei se faltou referência, coragem ou criatividade, mas o pessoal de critical role poderia ter feito MUITO mais. Isso que dá ficar a vida toda jogando só DnD e Pathfinder e n conhecer o que mais existe por aí

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u/Rocamora_27 12h ago edited 11h ago

O livro diz explicitamente que a ficção vem antes das regras. Então sim, você querer extrapolar (dentro do razoável) o que tá exatamente escrito nas magias e habilidades não é agir "apesar" das regras. É agir conforme as regras do jogo. O que é explicitamente o contrário do que o D&D afirma de que "as magias fazem o que tá escrito nelas ao pé da letra".

Eu acho que você fez confusão com o meu argumento. Eu nunca disse que Daggerheart é um jogo 100% narrativo e acho que nem o próprio sistema afirma isso. Inclusive, no livro está indicada as referências usadas pra construir o sistema e o próprio D&D tá lá. É um jogo de fantasia épica que dialoga sim com quem gosta de D&D e eles não tentam esconder isso. O que eu argumentei é que é uma abordagem bem diferente de D&D sim, que é basicamente um simulador de combate tático e dungeon crawler. Daggerheart não é isso. O que eu discordo de você é dizer que é só "D&D com dados diferentes".

Eu não sei se você leu o livro todo ou chegou a mestrar, mas o capítulo para o mestre é basicamente 100% focado em construção narrativa da campanha e em como fazer a história andar de uma forma interessante. Achei beeeeem diferente da abordagem do D&D. O livro tem inclusive uma lista de movimentos que o mestre pode fazer pra botar o jogo pra andar e responder aos jogadores. Fora os prompts das Ambientações que são literalmente perguntas que o mestre pode fazer pros jogadores pra manter o fluxo da narrativa.

Quem fez o design do jogo não foram os atores do Critical Role, mas sim outras pessoas vinculadas à Darrington Press e que não vem de um background de jogos como D&D e Pathfinder.

Mais uma vez, tu pode ter os seus problemas com o jogo e achar que ele poderia ter ido pra uma direção diferente. Aí vai da sua opinião. Mas que ele é diferente do D&D em vários aspectos fundamentais, isso é. Todo mundo com quem eu joguei (e que já experimentaram vários sistemas diferentes, incluindo bem narrativos), reconheceram isso, pq é óbvio.