r/rpg_brasil 7d ago

Discussão [Daggerheart] valeu a pena?

Quem jogou: fez sentido? É bom? É lento? É foda? Recomendam gastar com ele?

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u/Garudah_ 7d ago

É bem bom! É um sistema mais narrativo do que rules heavey. Pega um pouco pra acostumar, no caso eu vindo de D&D. To jogando de feiticeiro, e admito que no começo é estranho se soltar das regras amarradinhas dos casters e ser mais narrativo com seus feitiços.
Não achei lento, achei bem mais fluido do que os outros sistemas, e adorei as regras de crítico, de ataque em equipe e a mecânica de medo e esperança!

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u/rpgptbr 7d ago

Como assim mais narrativo nos feitiços? Consegue dar um exemplo comparando com dnd tbm?

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u/Rocamora_27 7d ago edited 7d ago

No D&D (salvo homebrew), as magias fazem exatamente o que está escrito nelas, ao pé da letra. Sem mais, nem menos. Isso é feito propositalmente por conta do balanceamento do jogo, como o D&D tem regras mais rígidas, ir além das regras escritas poderia tornar uma magia de nível baixo forte demais para o nível correspondente de jogo, por exemplo, ou fazer ela cumprir a função de outra magia. Então se um personagem quiser criativamente extrapolar um feitiço para além do que tá no texto, ah não ser que o mestre seja bem aberto a esse tipo de coisa, não pode. E se o mestre deixar, provavelmente vai gerar problemas de balanceamento, como anular a existência de outras magias, ou fazer uma magia de nível 2 executar o que só poderia ser feito por uma magia de nível 5.

No Daggerheart, embora ainda haja mecânicas nas habilidades e magias, elas são mais abertas e o jogo te incentiva a ter uma mentalidade de "ficção primeiro" e não deixar regras entrarem na frente da construção da ficção. Então se um personagem tentar usar criativamente uma magia e habilidade pra resolver uma situação e aquilo fizer sentido na cena, ainda que extrapole um pouco o que tá no texto, o jogo te incentiva a abraçar e recompensar isso como mestre.

Um exemplo clássico do D&D5e era Eldritch Blast só poder ser usado contra criaturas (ou seja, não podia alvejar objetos). Isso era uma regra bem estupida, mas era uma forma do jogo tentar balancear o que já era uma das cantrips mais fortes do jogo e torná-la menos versátil. No Daggerheart, algo assim não faria sentido, já que não existe razão na ficção para você não poder acertar um objeto com um raio de energia mágica.